BjornOlavDozo-PhotoJeanLouisWertzDans les années 1980, on observe les balbutiements d’une presse « spécialisée », s’apparentant plus à des guides d’achat, bien nécessaires à une époque où un accès aux jeux vidéo reste difficile, du fait d’un réseau de distribution quasi inexistant. Les choses changent dans les années 1990 : c’est l’Eldorado d’une génération toute entière avec l’apparition des consoles 16 bits, à savoir la Mega Drive et la Super Nintendo. La presse se cristallise autour de ces deux pôles, avec des magazines spécialisés en fonction de la console mais qui emploient souvent les mêmes journalistes, sous des pseudos différents. Ce qui est intéressant, c’est que les rédacteurs vont créer des personnages à part entière, qui vont connaître une communauté de fans ; on pose les jalons l’importance de la figure du journaliste de jeu vidéo, profession de rêve pour toute une génération de jeunes adolescents. Dans certains médias, on verra d’ailleurs des portraits de journalistes, avec des biographies un peu loufoques et une photo ou une caricature en médaillon. Un lien se crée entre le lecteur et le rédacteur avant même de lire ses papiers.

Ce qui est également important de souligner, c’est que c’est une presse qui ne se prend pas au sérieux : l’humour est constamment présent et même revendiqué. Il y a une vraie liberté de ton, de mise en page : il suffit de regarder des magazines comme Banzaï ou Supersonic, avec leurs formats A3 aux couleurs qui bavaient, des essais stylistiques surprenants comme l’absence de ponctuation dans tel article, etc. C’est une presse qui existe pour soutenir le développement de l’industrie, au final, et ne se prétend pas sérieuse.

Arrive alors la troisième grande étape qui va tout changer : le rachat de toutes ces rédactions par de grands groupes. Cela coïncide avec une explosion industrielle du jeu vidéo, où les budgets atteignent des sommes parfois astronomiques et où les studios acquièrent de la renommée à l’international. À partir de ce moment-là, les financiers imposent des formats plus sérieux, plus traditionnels. Une forme de résistance naît alors dans certaines rédactions, comme Canard PC (à la fois hommage au Canard enchaîné et jeu de mots volontairement ringard) qui est composé de journalistes qui ont quitté une des  rédactions rachetées, celle de Joystick. Il ne faut pas négliger non plus l’émergence d’internet, qui met à mal la presse vidéoludique puisque son lectorat est la génération qui surfe le plus sur le web. On observe d’ailleurs la création de plusieurs sites, qui vont devenir des pourvoyeurs d’emplois pour les pigistes. Citons les plus connus : Jeuxvideo.com et GameKult.

Tous ces éléments vont porter préjudice à la presse papier. À titre d’exemple, le magazine Joystick connaît un tirage de plus de 100 000 exemplaires à son âge d’or, il vend son dernier numéro (en 2012) à moins de 12000 exemplaires. Canard PC va s’en sortir en misant sur leur lectorat : la majorité des revenus du magazine va moins venir de la publicité (qui se déplace vers internet) que des abonnements.

Aujourd’hui, on observe quelques grandes figures présentes sur internet (le Joueur du Grenier, Karim Debbache mais aussi des chroniqueurs plus alternatifs comme Usul), qui rappellent les chroniqueurs vedettes de la presse papier.

Björn-Olav Dozo
Propos recueillis par Bastien Martin

Björn-Olav Dozo est premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Après avoir travaillé sur la littérature belge (Mesures de l’écrivain), il poursuit actuellement des recherches sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée, généralement à partir des méthodes de la sociologie de la littérature et des humanités numériques. Le projet s’articule autour de trois axes : une histoire de la presse vidéoludique francophone, une analyse des spécificités de la critique de jeux vidéo et une étude de l’évolution de cette presse avec l’avènement d’internet. Ces trois axes s’intègrent à un projet plus vaste, porté par une équipe du Labex français ICCA, avec lequel il collabore pour cette recherche.