BrunoDupont-PhotoJeanLouisWertzLa culture du livre se considère comme une culture dominante, en ce qu’elle représente une grande part des habitudes culturelles d’une société. Or, le jeu vidéo peut aussi être considéré comme tel aujourd’hui, reprenant les mêmes ingrédients que la littérature (la lecture et d’écriture pour faire connaître une histoire) en y ajoutant l’image et l’interactivité, ce qui peut effrayer le livre. Cela rappelle un peu cette vieille querelle qui a eu lieu dans les années 70-80, sur la télévision qui abrutirait les masses, qui se contenterait d’un spectateur passif. Des arguments qui se retrouvent, réadaptés, dans le débat entre le livre et le jeu vidéo, la lutte de l’ancien et du nouveau média. Cela ne crée pas un rejet général mais plutôt une méfiance, notamment à cause de l’image populaire négative, non vérifiée d’un point de vue scientifique d’ailleurs, du jeu vidéo (la violence, l’isolement social, etc.).

On observe également un problème de traduction de langage : comment rendre compte de l’expérience du jeu vidéo de manière littéraire ? Les codes sont tellement différents que c’est un vrai problème. Il est très difficile de rendre intéressante la description de quelqu’un qui joue, par exemple. L’intérêt, en revanche, est que cela questionne et redéfinit la manière d’écrire un livre aujourd’hui.

Les écrits qui utilisent le jeu vidéo comme élément narratif ne rentrent pas vraiment dans les grands canons de la littérature traditionnelle, et restent donc en marge. La critique ne met peut-être pas assez en avant ce type de livre car elle n’est tout simplement pas experte en la matière, ou les textes sont difficilement trouvables. Ce qui est étonnant, c’est que malgré le développement des ebooks, qui permettent l’utilisation de liens, de vidéos et d’images, aucune avancée fondamentale n’a été faite.

Dans mes recherches doctorales, je me concentre sur la littérature allemande de 1990 à 2010, en dépassant parfois un peu jusque 2015 pour ne pas me priver de certains ouvrages intéressants. Dans un premier temps, j’établis un corpus de base en regroupant tous les livres qui parlent de jeu vidéo ou plus largement de l’ordinateur, qui est l’objet de ma thèse. De là, je fais une sélection en ne gardant que les romans ou nouvelles où le jeu vidéo tient une place centrale dans la narration, où il est un élément essentiel au déroulement de l’intrigue. Je sélectionne une œuvre qui me semble incontournable en ce qu’elle illustre  un de ces  points importants : le changement de langue, de thématique ou d’idéologie. Par langue, j’entends un vocabulaire, une représentation d’un nouvel objet, comme l’a été la télévision dans la littérature. Par thématique, j’entends la création d’un nouveau genre, de nouveaux personnages, de nouveaux motifs, bref la représentation d’une nouvelle pratique. Enfin, par idéologie, j’entends le positionnement par rapport au jeu, tant du point de vue du personnage que du narrateur, car j’ai pu observer que le jeu vidéo n’est jamais présenté comme un élément neutre, mais au contraire influant sur le destin humain.

Bruno Dupont
Propos recueillis par Bastien Martin

Bruno Dupont est assistant en littérature allemande. Il est membre du Centre d’Études Allemandes (CEA). Ses recherches doctorales portent sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Dans ce cadre, il s’intéresse aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites, ainsi qu’aux genres émergeant du contact entre littérature et nouveaux médias.