Pierre-Yves Hurel - Photo Hugues RavenOn entend très peu parler du jeu vidéo amateur…

Si l’on considère la culture des jeux vidéo au sens des cultural studies, comme Adrienne Shaw, on peut dire qu’il s’agit avant tout d’un rapport de force. Mon postulat est que le jeu vidéo amateur est dominé au sens où il n’a jamais été réellement reconnu comme faisant partie de la culture du jeu vidéo – il n’a pas sa place dans les médias spécialisés par exemple.

Cela pose plusieurs questions sur notre société : à partir de quand reconnaît-on des œuvres ? Un créateur qui s’amuse avant tout mérite-t-il qu’on s’intéresse à lui ? La culture est-elle réservée aux professionnels ?

Une deuxième explication possible quant à ce manque de visibilité est que beaucoup d’amateurs ne sont pas dans une démarche de professionnalisation et ne se consacrent donc pas énormément au marketing. Quant aux amateurs qui tentent de percer, ils préfèrent se désigner comme développeurs indépendants.

J’étudie le jeu vidéo amateur de manière ethnographique et par théorisation ancrée : je n’ai pas voulu appliquer une grille de lecture aux enquêtés, ce qui aurait reproduit le schéma de domination. À l’inverse je suis parti de ces joueurs et de longues interviews pour faire émerger des questions de recherches. À ce stade, ma recherche se structure autour de quatre grands axes : le premier est d’établir le game design comme une pratique culturelle. Le deuxième est le statut de l’auteur de ces amateurs, notamment au regard d’une culture du « remix » des ressources graphiques, sonores ou de programmation. Le troisième, c’est la constitution de la pratique comme étant ludique, ce qui permet d’interroger les similitudes et différences entre la création artistique et l’acte même de jouer. Enfin, le quatrième est l’ambivalence entre la dynamique de professionnalisation et l’attachement à la liberté de l’amateur.

La démarche de l’amateur n’est pas nécessairement politique, même si on ne peut nier cet aspect. On peut y lire une contestation de la culture dominante, sur le plan économique (on crée des jeux en s’inscrivant dans une logique de gratuité de la culture) ou identitaire (la communauté queer et LGBT crée des types personnages non représentés dans les jeux mainstream), mais cela ne veut pas dire que la création est vécue comme étant volontairement un acte engagé.

Le cas de Super Mario Maker est assez fascinant car il transforme un jeu en une écriture, Mario devenant un langage où on utilise des codes préexistants connus de tous (les tuyaux, les caisses, etc.) pour créer son propre level. Cela implique aussi, par extension, la question d’un langage du jeu vidéo, comme en cinéma, qui serait aujourd’hui connu et admis par une communauté de réception et de goût. C’est quelque chose que l’on peut retrouver à différents niveaux dans certains logiciels de création populaires tels que RPG Maker. »

Pierre-Yves Hurel
Propos recueillis par Bastien Martin

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Le site creatools.gameclassification.com recense 482 logiciels d’aide à la création de jeux vidéo
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Plus de 3.500 jeux ou prototypes ont été créés avec RPG Maker, logiciel de création de JV, principalement des jeux de rôle

 

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.