Risque-t-on de devenir accro aux jeux vidéo ?

Le psychiatre Jean-Marc Triffaux et la psychologue clinicienne Ariane Lakaye ont développé une unité spécialisée d’accompagnement et de traitement en matière de cyberdépendance à l’Hôpital de jour universitaire La Clé. Leur travail se centre sur des personnes (et leur famille) en grande souffrance en raison d’un usage démesuré d’internet. Une dépendance s’est installée, similaire à d’autres dépendances liées à des produits. La dépendance aux jeux en ligne (dont les MMORPG) engendre une réelle souffrance caractérisée par des problèmes de concentration au travail ou aux études car toutes leurs pensées sont dirigées vers le jeu, une incapacité à arrêter ou limiter le temps de jeu, des troubles du sommeil, un désinvestissement des relations sociales, un grave laisser-aller en ce qui concerne l’hygiène, l’alimentation, etc, et un besoin de moins en moins contrôlable de retrouver le sentiment de satisfaction, d’euphorie, de toute-puissance que le jeu procure.

videogame addictionContrairement à certaines fausses idées répandues, Jean-Marc Trifaux et Ariane Lakaye ne constatent pas chez leurs patients de confusion entre le jeu et la réalité et ceci même pour des joueurs très accros. Ce qu’ils observent, c’est plutôt un investissement démesuré dans le monde virtuel au détriment de la vie réelle qui s’appauvrit de plus en plus.

Maintenant, il ne faut pas pathologiser tout ce qui a trait au plaisir ou aux passions chez l’être humain. Ce n’est qu’un petit pourcentage de la population qui bascule dans l’addiction. Et comme pour toutes les dépendances, il ne s’agit chez ces personnes que de la partie émergée de l’iceberg, à côté de graves problèmes familiaux, de violence et conflits traumatisants, de désocialisation importante, de dépression, voire de troubles psychiatriques… Quand on ne va pas bien, le jeu excessif risque d’amplifier notre symptomatologie intrapsychique.

Supprimer les consoles de jeu de la maison n’est pas une solution pour protéger les jeunes. Il est bien préférable de dialoguer, d’éduquer et de les accompagner vers un bon usage du jeu, pour qu’il reste un plaisir.

1 jeune sur 8

entre 12 et 20 ans
joue au moins 4 heures par jour

JLW

Jean-Marc Triffaux est psychiatre et Professeur de Psychologie médicale à l’ULg. Il dirige le projet «Cyberaccros ».

Plus d’infos sur le projet Cyberaccros

JLW

Ariane Lakaye est psychologue clinicienne, formée à la thérapie systémique, coordinatrice du projet «Cyberaccros» Hôpital de Jour Universitaire La Clé, Liège.

Plus d’infos sur le projet Cyberaccros

Addict au virtuel

Les jeux vidéo sont-ils sexistes ?

De nombreuses études se sont intéressées à la représentation des femmes et des hommes dans les jeux vidéo. Bien que celles-ci utilisent des critères d’évaluation différents, toutes parviennent à des conclusions similaires : les personnages de jeux vidéo sont sexuellement objectifiés et leurs attitudes de genre sont stéréotypées.

L’objectification sexuelle peut être définie comme une attention limitée portée à l’apparence, au corps, aux attributs sexuels et aux fonctions sexuelles. Ainsi, il n’est pas rare de rencontrer des personnages féminins dénudés, à la poitrine exagérément développée et à la taille étroite. Les hommes, quant à eux, sont principalement représentés comme exagérément musclés, avec un torse et des biceps volumineux.

kratos du jeu God of WarConcernant les attitudes de genre, les personnages masculins sont souvent hypermasculinisés : ils sont régulièrement arrogants, agressifs, dominateurs, dédaigneux face à la sexualité et considèrent les émotions comme une faiblesse. Ce sont souvent les personnages principaux.  Les personnages féminins, de leur côté, sont hyperféminisés. Les femmes sont soit représentées comme des demoiselles en détresse (dépendantes, passives et soumises) ou des objets sexuels (prostituées, strip-teaseuses…). La majorité d’entre elles restent des personnages secondaires, et, lorsqu’elles jouent un rôle majeur dans le scénario du jeu, elles sont rarement dénuées d’objectification.

Les recherches doctorales de Jonathan Burnay visent  à uniformiser les différents outils d’évaluation du sexisme et de l’objectification des jeux vidéo. En effet, aucun système actuellement ne permet de quantifier la présence de tels aspects. Cet outil sera indispensable à la mise en place de recherches plus poussées dans ce domaine.

Le sexisme et l’objectification dans les jeux vidéo ont-ils des conséquences psychologiques sur les joueurs ?

Très peu d’études se sont penchées sur cette question. Cependant, plusieurs recherches expérimentales ont montré qu’à court terme, jouer à un jeu vidéo sexiste ou objectifiant (comparativement à un jeu ne présentant pas ce contenu) augmente l’accessibilité en mémoire de pensées liées au sexe ou objectifiant la femme, le sexisme hostile (considérer que la femme est inférieure à l’homme), la tolérance au viol, l’acceptation du mythe du viol (les croyances qui légitiment l’acte de viol). De plus, être une femme confrontée à ce type de contenu provoque une diminution du sentiment d’efficacité personnel ou encore de la confiance dans ses propres capacités physiques. Cependant, à l’heure actuelle, aucune recherche n’a étudié ces effets à long terme.

Jonathan Burnay tente donc de déterminer, à partir de méthodologies transversales, expérimentales mais également longitudinales, si l’exposition au contenu sexiste et objectifiant des jeux vidéo provoque ou non une augmentation de l’adhésion aux stéréotypes de genres et au sexisme.

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environ 45% des joueurs de jeux vidéo sont des femmes, peu importe la tranche d’âge
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Selon une étude de 2009, il y a seulement 15% de personnages féminins jouables

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Jonathan Burnay est boursier Non-FRIA au sein du Département de Psychologie : Cognition et Comportement de l’Université de Liège. Il a obtenu en 2013 son diplôme de master et, grâce aux données de son mémoire, a publié un article sur les processus psychologiques impliqués dans l’addiction à internet. Ses recherches doctorales portent sur la présence de l’objectification sexuelle et du sexisme dans les jeux vidéo, ainsi que ses conséquences sur l’identité de genre, le sexisme, l’adhésion aux stéréotypes de genre et les comportements agressifs envers les femmes.

Les jeux vidéo violents augmentent-ils les comportements agressifs des pré-adolescents ?

Photo Andrey Armyagov - FotoliaUne étude récente, menée par Roxane Toniutti sous la direction de Cécile Mathys, tente de vérifier le lien, si souvent invoqué, entre jeux vidéo violents et actes agressifs. La littérature scientifique n’est pas unanime sur ce point : certaines recherches démontrent  que ces jeux peuvent avoir un effet cathartique, permettant aux pulsions agressives de s’exprimer dans un monde virtuel, plutôt que dans la réalité. D’autres, au contraire, affirment l’effet négatif du jeu violent.

Il est à noter cependant que le contenu violent du jeu vidéo n’exercerait cet effet négatif que couplé à d’autres facteurs de risque, comme le temps,  la vulnérabilité sociétale du joueur, dans un contexte socio-économico-culturel fragilisé, la supervision des parents... Une seule variable ne suffit pas à entraîner ce type d’effet négatif. Encore faudrait-il s’accorder sur une définition de la violence et de la violence tolérée et d’autre part mieux comprendre les mécanismes qui peuvent contribuer à l’agressivité.

L’étude, qui portait sur des garçons de 11 et 12 ans, a montré que le jeu exacerbe les sentiments de frustration et de compétition, qui augmentent la probabilité d’apparition de comportements agressifs. Cependant, prise isolément,  la violence contenue dans le jeu, pas plus que le niveau de vulnérabilité sociétale du joueur, n’a d’impact sur le risque que le joueur aurait dans la vie réelle d’interpréter une situation sociale comme une agression et donc de développer un comportement agressif en retour.  Ce serait plutôt l’utilisation du jeu vidéo, indépendamment de son contenu, qui pourrait augmenter la fréquence d’interprétation hostile dans des situations sociales ambigües.

De plus, la consommation d’images violentes inadaptées à l’âge du joueur, surtout quand elle est associée à d’autres facteurs et notamment l’inadaptation sociétale, augmente le risque.

Il est donc permis de penser que le dialogue entre le jeune et les parents sur la consommation de jeux vidéo et de leur contenu contribuerait à donner du sens à des images auxquelles le jeune n’est pas toujours préparé et pourrait limiter ou annihiler l’impact négatif potentiel du jeu.

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Dans une étude dirigée par Cécile Mathys, 67% des jeunes de 11-12 ans disent utiliser fréquemment des jeux vidéo très violents 16+ voire 18+, avec des  têtes décapitées, des effusions de sang, des armes blanches ou à feu.

JLW

Cécile Mathys est docteure en psychologie de l’Université de Liège. Après une thèse étudiant l’influence des pairs sur le développement des comportements normatifs et antisociaux chez l’adolescent délinquant, elle est nommée chargée de cours à la Faculté de Droit, Science Politique et Criminologie de l’ULg et y développe et dirige un service de recherche en délinquance juvénile. Ses champs de recherche ont principalement trait aux conduites antisociales à l’adolescence et à l’influence des pairs. C’est dans ce cadre qu’elle a étudié l’influence des jeux vidéo sur le comportement des jeunes. Elle s’intéresse également aux effets des mesures de placement concernant les adolescents antisociaux, en termes d’effets iatrogènes, de climat de groupe, ou encore de besoins et spécificités liés au genre. Cécile Mathys est aussi psychologue clinicienne auprès d’enfants en situation de maltraitance et d’adolescents en difficulté.

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