Pendant longtemps, le jeu a été défini comme un ensemble de règles à respecter. C’est une convention relativement intuitive, mais elle n’est pas aussi stricte qu’elle en a l’air. Il faut plutôt définir le jeu en décortiquant son terme anglais en deux temps : le « game », au sens du jeu et de ses règles structurantes, et le « play », ou la façon de jouer. En jeu vidéo comme en jeu « traditionnel », le dispositif ludique et ses règles (le game) sont très régulièrement remis en question par les joueurs eux-mêmes (par leurs plays singuliers). C’est un fait reconnu et même plébiscité : il existe quantité de réappropriations possibles d’un jeu vidéo par les joueurs.

Il y a par exemple le modding, mais aussi le machinima, où le joueur réutilise le jeu pour créer différents genres de vidéos, allant du long métrage narratif au clip musical, en passant par la série humoristique (voir un célèbre exemple ici, ou encore la chaîne très populaire Red vs Blue réemployant les personnages de Halo). Il existe également ce qu’on appelle le speedrun, qui, comme son nom l’indique, découle de la volonté de finir un jeu le plus vite possible.

Le détournement est une dynamique qui ne s’arrête jamais, dans le sens où la déconstruction d’un jeu par les joueurs est généralement suivie d’une stabilisation de la pratique, voire d’une récupération du phénomène par les éditeurs. Jeu et détournement semblent intimement et historiquement liés : il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est né dans la culture hacker et, plus spécifiquement, au sein de l’Université, vu que ce sont des chercheurs du MIT qui ont détourné des outils scientifiques pour créer Spacewar! en 1962.

Dans mon cas, j’étudie les œuvres produites par détournement pour essayer de construire des catégories formelles. C’est de l’analyse formaliste : j’étudie les jeux en tant que « textes » au sens large du terme. L’objectif, à terme, est de proposer une poétique du détournement vidéoludique. Une telle recherche permettrait non seulement de produire des outils théoriques pour mieux comprendre les détournements de jeux vidéo, mais aussi d’éclairer, en retour, le détournement en littérature et en art grâce à la perspective neuve offerte par les sciences du jeu.

Fanny Barnabé
Propos recueillis par Bastien Martin

Fanny Barnabé est chercheuse FNRS. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portent sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).