Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo :
12 cours ouverts à tous – février à mai 2016

Un savoir universitaire sur le jeu vidéo doit se construire par la recherche et se diffuser via l’enseignement. L’Université de Liège, qui fait partie des pionnières dans le domaine, vient de proposer, au sein de la Faculté de Philosophie et Lettres, un cours d’Histoire et analyse des pratiques du jeu vidéo. Au programme de ce cycle, qui s’est tenu de février à mai 2016 : les liens étroits entre les jeux vidéo et le cinéma, la musique, la littérature, les questions de la narration des jeux vidéo, de ses publics, de sa presse, de ses productions amateurs… L’enseignement se nourrit explicitement de la recherche.

Ce cours était ouvert gratuitement au public et s’est tenu dans le Complexe ULg Opéra à Liège. 

Histoire et jeu vidéo – 04/02/2016

Comment écrire l’histoire du jeu vidéo? Faut-il reproduire l’histoire industrielle, succession de générations de consoles? Faut-il se concentrer sur les lieux du jeu (université, arcade, salon), comme Mathieu Triclot le propose dans son ouvrage Philosophie du jeu vidéo? Faut-il lier son histoire à celle d’autres médias, comme le cinéma? Peut-on développer une histoire des gameplays? À partir de ces questions, nous proposons une réflexion sur l’histoire du jeu vidéo et la manière de l’écrire, mais aussi quelques jalons pour en esquisser les grandes lignes.

JLW

Björn-Olav Dozo est premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Après avoir travaillé sur la littérature belge (Mesures de l’écrivain), il poursuit actuellement des recherches sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée, généralement à partir des méthodes de la sociologie de la littérature et des humanités numériques. Le projet s’articule autour de trois axes : une histoire de la presse vidéoludique francophone, une analyse des spécificités de la critique de jeux vidéo et une étude de l’évolution de cette presse avec l’avènement d’internet. Ces trois axes s’intègrent à un projet plus vaste, porté par une équipe du Labex français ICCA, avec lequel il collabore pour cette recherche.

Enjeux du retrogaming
Le retrogaming consiste à jouer à des jeux vidéo anciens et à les collectionner. Différents dispositifs techniques ont été développés pour « émuler » une ancienne console sur ordinateur, qui ont incité les joueurs à explorer des ludothèques immenses. Ces pratiques en pleine expansion depuis quelques années, a donné lieu à la création de sites de critiques de jeux et de partage d’informations sur l’histoire du jeu vidéo. Le retrogaming devient alors l’occasion d’observer l’évolution de la légitimité du jeu vidéo. Lire l’article

Ligne du temps
Presented by Online Education
Video Game Timeline

Narration et jeux vidéo – 11/02/2016

narration-rondLes jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Sont-ils contraints de copier pâlement le cinéma ou la littérature pour être narratifs, ou peuvent-ils construire un récit par des moyens proprement ludiques ? Cette question de la narration a longtemps constitué une clef d’entrée privilégiée pour étudier le jeu vidéo et a soulevé diverses polémiques qui ont participé à structurer le champ des game studies. À travers le prisme des notions de « récit » et d’ »univers fictionnel », ce cours se penchera donc non seulement sur les potentialités narratives du jeu vidéo, mais aussi sur les différentes manières dont les chercheurs se sont emparés de ce sujet.

JLW

Fanny Barnabé est aspirante FNRS. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portent sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

Peut-on reconnaître à un jeu vidéo les mêmes qualités narratives qu’à un film ou à un livre ?
Fanny Barnabé prend le parti de ces univers fictionnels.
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Que devient la narration lorsqu’elle prend place dans un jeu vidéo ?
Le jeu est-il fondamentalement narratif, ou le récit n’y joue-t-il qu’un rôle d’arrière-plan, de décoration ? Cette question de la narration est particulièrement complexe. L’histoire, dans le jeu vidéo, est portée par des éléments très hétérogènes, internes ou externes au jeu, qui ne peuvent contribuer à l’histoire qu’à condition d’être activés et reconnus par le joueur : celui-ci peut choisir de passer tel dialogue, d’éviter tel affrontement… ou il peut rencontrer ces éléments sans pourtant saisir leur impact narratif.
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Réception du jeu vidéo – 18/02/2016

Jeune, masculin, asocial : de nombreuses étiquettes sont associées par la presse et par le grand public aux amateurs de jeu vidéo. En se penchant sur les « publics du jeu vidéo », cette séance de cours vise à déconstruire les clichés habituellement associés aux joueurs : en étudiant tant les pratiques vidéoludiques que l’évolution des discours sur le médium, elle tente de reconstruire la place réelle occupée par le jeu vidéo au sein des foyers dans le monde francophone.

JLW

Julie Delbouille est boursière FRESH au sein du Département des Arts et sciences de la Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur les processus d’identification et de distanciation entre le joueur et les avatars vidéoludiques non-personnalisables. Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

La diversité du public vidéoludique
Au cours de la dernière décennie, le public des jeux vidéo s’est radicalement modifié. Ces bouleversements profonds dans la typologie des joueurs dépendent évidemment de la nature du médium vidéoludique et de son évolution, mais ils sont également liés à un glissement dans la perception du jeu vidéo lui-même. Ces changements ont amené une réflexion nouvelle sur les pratiques, les contenus, l’histoire du jeu vidéo, mais également sur sa place parmi les autres produits culturels, voire artistiques. Lire l’article

Détournements du jeu vidéo – 25/02/2016

S’inscrivant dans le phénomène plus large de la « culture participative », le jeu vidéo est bien souvent employé, non plus seulement comme un support pour jouer, mais comme une matière première ou un outil pour créer. Que l’on pense aux machinimas, ces films d’animation créés à partir d’enregistrements de sessions de jeux, aux fanfictions, ces textes écrits par les amateurs sur la base d’univers fictionnels vidéoludiques, ou encore aux mods, ces modifications de jeux préexistants, il semble que les pratiques détournant le jeu vidéo de son usage initial ne cessent de se multiplier. C’est donc sur ces différents types d’œuvres produites à partir de jeux vidéo que se penche le présent cours afin d’étudier les différentes implications (politiques, ludiques, esthétiques, narratives,…) qu’elles sous-tendent.

JLW

Fanny Barnabé est aspirante FNRS. Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Ses recherches doctorales portent sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun, etc.). Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME) et du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).

Autour du jeu vidéo : la culture de la réappropriation
En vertu de sa nature interactive et modelable, le jeu vidéo semble encourager son utilisateur à s’engager dans une forme de consommation active et créatrice. Un jeu ne se limite pas au contenu livré par ses premiers concepteurs mais regorge de possibilités latentes qui n’attendent que d’être découvertes ou inventées. De cet état de fait découle l’importance de ne pas envisager le médium vidéoludique comme un système formel intangible mais plutôt comme le vecteur d’une expérience susceptible de déborder de son cadre ludique initial. Lire l’article

Le modding de jeu vidéo : une pratique à la fois ludique et créative
Les nombreux mécanismes de réappropriation, comme le modding, cette possibilité qu’ont les joueurs de modifier certaines composantes des jeux vidéo pour en créer de nouvelles versions, font du jeu vidéo un médium de masse qui, loin de lisser les individualités, permet l’expression simultanée de sensibilités hétérogènes. Ce type de pratique a donné naissance à une réappropriation qui nous touche de près : le mod Age of Chivalry : Hegemony, qui inclut dans son contenu la Principauté de Liège.
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Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game. Lire l’article

Les machinimas : entre jeux et vidéos. Vers une poétique du détournement vidéoludique.
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Presse et jeu vidéo – 03/03/2016

La presse vidéoludique francophone a été un géant aux pieds d’argile de la presse spécialisée. Plus de 80 titres de magazines sur 30 ans, des tirages au-delà de 100 000 exemplaires, une génération qui s’y nourrit de sa culture spécifique (la culture geek)… Pourtant, cette presse reste méconnue. En en retraçant l’histoire, nous souhaiterions pointer certains des enjeux auxquels elle a dû faire face : concurrence interne, évolution face à l’apparition d’internet, bouleversement de son modèle économique, développement de communautés de lecteurs, etc. Nous nous attarderons particulièrement sur les « tests » de jeu vidéo, c’est-à-dire sur la manière dont s’est construite la critique vidéoludique, avec ses modèles et ses ambitions.

JLW

Björn-Olav Dozo est premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Après avoir travaillé sur la littérature belge (Mesures de l’écrivain), il poursuit actuellement des recherches sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée, généralement à partir des méthodes de la sociologie de la littérature et des humanités numériques. Le projet s’articule autour de trois axes : une histoire de la presse vidéoludique francophone, une analyse des spécificités de la critique de jeux vidéo et une étude de l’évolution de cette presse avec l’avènement d’internet. Ces trois axes s’intègrent à un projet plus vaste, porté par une équipe du Labex français ICCA, avec lequel il collabore pour cette recherche.

JLW

Boris Krywicki est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Passionné par la critique culturelle, il aime décortiquer les us et coutumes des prescripteurs de jugement. Ses recherches doctorales portent sur cet aspect de la presse vidéoludique. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME). Il est par ailleurs journaliste indépendant en reportage de terrain et en critique culturelle pour différents médias.

Littérature et jeu vidéo – 10/03/2016

Cette session est consacrée à la relation tumultueuse mais féconde entre littérature et jeu vidéo. Après un bref tour d’horizon des tensions qui existent toujours entre les deux médias, l’accent est mis sur les représentations croisées du livre dans le jeu vidéo (Myst, The Elder Scrolls) et surtout du jeu vidéo dans le livre. Il s’agira de comprendre d’une part pourquoi le livre représente le jeu vidéo : quels genres sont les plus prompts à mettre en scène l’expérience du jeu ? Pourquoi certains, à l’inverse, refusent-ils étonnamment de le faire ? D’autre part, nous voyons comment le livre met en scène le jeu vidéo : quels sont les moyens linguistiques utilisés ? Comment le transfert s’effectue-t-il ? Très souvent, c’est aussi l’occasion pour la littérature de transporter un jugement sur le jeu vidéo : bon, mauvais, dangereux, échappatoire au monde réel ? Toutes ces visions du jeu vidéo présentes dans le discours extralittéraire sont donc aussi traitées par les romans, poèmes et pièces de théâtre où le jeu vidéo occupe une place centrale.

JLW

Bruno Dupont est assistant en littérature allemande. Il est membre du Centre d’Études Allemandes (CEA). Ses recherches doctorales portent sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Dans ce cadre, il s’intéresse aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites, ainsi qu’aux genres émergeant du contact entre littérature et nouveaux médias.

Industrie du jeu vidéo – 17/03/2016

Le jeu vidéo constitue-t-il une « nouvelle industrie culturelle » ? Quels liens et différences entretient-elle avec l’industrie cinématographique ?
Que sait-on des entreprises belges leaders dans le secteur de la production des jeux vidéo ? Qui sont les actionnaires de ces fleurons belges ? Jeunes entrepreneurs, grandes fortunes et/ou investisseurs publics ? Quels sont les réseaux de ces dirigeants ? Ce cours entend apporter des éléments de réponse à de telles interrogations, notamment à travers un état de la question et les résultats d’une étude sociographique des dirigeants et actionnaires de ces groupes belges.

JLW

Geoffrey Geuens est chargé de cours au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est vice-président du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME). Ses recherches portent sur la socio-économie des médias et des industries de la com’, l’analyse des discours et acteurs médiatiques, et la sociographie des élites économiques et politiques nationales et internationales.

JLW

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.

Jeu vidéo amateur – 24/03/2016

La création de jeu vidéo en amateur existe depuis les débuts de ce qu’allait devenir la plus grande industrie culturelle mondiale. Tout au long des trente dernières années, différents logiciels ont été développés pour aider ces amateurs (entres autres). Les plus populaires d’entre eux (ZZT, Game Maker, RPG Maker, etc.) sont l’objet d’attention de communautés en ligne dynamiques dont les membres créent des centaines de jeux. Leur processus de création constituent une pratique culturelle intéressante au regard de différents débats académiques, telle que la place du jeu dans la société, les interfaces ludiques, les processus de professionnalisation ou encore la culture de convergence.

JLW

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.

En octobre 2013 avait lieu à Montreuil (France) la deuxième édition de son festival européen : l’European Independant Games Days (EIGD). Celui-ci se présente comme un cycle de conférences sur deux jours durant lesquels les professionnels parlent aux professionnels. Le jeu vidéo indépendant connaît de grands changements et fourmille d’idées nouvelles… Lire l’article

Jeu vidéo et cinéma – 14/04/2016

Depuis la fin des années 70, en raison notamment de rapprochements financiers entre les conglomérats américains des industries du divertissement, cinéma et jeu vidéo entretiennent un certain nombre de rapports, contraints ou volontaires, d’ordre esthétique, idéologique et commercial. Mais quels sont exactement les rapprochements et les jeux d’interinfluence dans l’écriture, la conception et la mise en image envisageables entre ces deux médias qui se courtisent autant qu’ils se méfient l’un de l’autre ? À travers l’étude d’un certain nombre de cas, cette séance de cours, richement illustrée, aborde les notions d’adaptation et d’intermédialité si cruciales pour comprendre le développement récent des productions vidéoludiques et cinématographiques.

JLW

Dick Tomasovic est professeur en Théorie et pratique des arts du spectacle au Département des Arts et Sciences de la Communication.

Anthropologie des mondes virtuels – 21/04/2016

Cours-AnthropologieLa pratique du jouer : En croisant une approche de type quantitative à partir des enquêtes Ludespace en France et une approche compréhensive à l’aide de plusieurs enquêtes socio-anthropologiques en mondes francophones, ce cours mettra en lumière différentes dimensions de la pratique vidéoludique. Il s’agira ainsi, dans un premier temps, à partir de données macros, de recontextualiser la pratique vidéo-ludique dans un cadre sociologique plus global.  Puis, grâce à quelques focus ethnographiques plus ciblés, l’objectif sera de faire ressortir une série de pratiques caractéristiques des différents styles de jeux ou de joueurs.

JLW

Olivier Servais est historien et anthropologue, Professeur à l’Université catholique de Louvain où il enseigne l’anthropologie de la religion, du virtuel et des systèmes symboliques. Il est titulaire du séminaire Anthropologie du numérique. Côté recherche, il mène des recherche ethnographiques dans différents métavers, particulièrement World of Warcraft et Guild War 2. Il est aussi membre du LAAP (Laboratoire d’Anthropologie Prospective), de l’OMNSH (l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) et du LabJMV (Laboratoire jeux et mondes virtuels). Il est actuellement Président de l’école des sciences politiques et sociales de l’UCL.

JLW

Vincent Berry est maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux analysent l’évolution du jeu, des joueurs, de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeu vidéo, jeu de rôles, etc.). Il est l’auteur d’une enquête sociologique sur la pratique des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo (Presses Universitaires de Rennes, 2012)

Gamification : théories, usages, enjeux, perspectives et risques – 28/04/2016

La Gamification, c’est-à-dire l’utilisation d’objets ludiques et de techniques de game design dans des contextes non-ludiques, est un terme « à la mode » soutenu par différents marketers et game designers au discours pour le moins engagé, voire prophétique. La présente intervention tente de comprendre tout d’abord les origines et les perspectives actuelles de la  gamification. Ensuite, nous étudierons la manière dont sont employés des « éléments du jeu » et des « techniques de game design » dans la conception de projets  a priori non-ludiques. Nous ferons alors un détour par différentes théories psychologiques de la motivation pour éclairer ce propos. Enfin, nous analyserons plusieurs exemples commerciaux et moins commerciaux pour connaître quelques applications actuelles de la gamification, avant d’aborder plusieurs critiques qui doivent lui être adressées.

JLW

Thibault Philippette est titulaire d’un doctorat en Information et Communication et d’une spécialisation en Communication Multimédia. Il est actuellement chercheur à L’université de Namur sur un projet inter-universitaire financé par la politique fédérale (Belspo) consacré aux compétences numériques et médiatiques. Il enseigne par ailleurs dans une année de spécialisation en sciences et techniques du jeu (HEB Defré) et dans différents cours de Communication à l’UCL. Ses recherches sur les jeux vidéo combinent approches communicationnelles sémio-pragmatiques et approches ethnographiques et cognitives.

Jeu vidéo et musique – 12/05/2016

La musique et les sons ont toujours été indissociables des jeux vidéo. Comment cette association a-t-elle évolué? Quel a été le poids des contraintes techniques dans la singularité de ces sonorités? Quelles ont été les sources d’inspiration des premiers compositeurs/ingénieurs? Qu’est-ce qui fait l’identité sonore des jeux vidéo par rapport aux autres médias ? Le cours envisage successivement l’histoire de cette association et les usages de la bande son pour finalement aborder un phénomène récent qui est celui de l’autonomisation de ces répertoires et de leur intégration aux programmes de certains orchestres symphoniques.

JLW

Christophe Pirenne est professeur de Musicologie et de Politiques culturelles dans les départements des Sciences historiques et des Arts et Sciences de la Communication

Pour la sortie de son album The Book Of Souls, Iron Maiden a développé son propre jeu en ligne autour de son titre Speed Of Light, dont le clip constitue un véritable hommage aux jeux vidéo 8-bits.

Voir la vidéo

Workshop

Un atelier d’initiation à la création de jeux vidéo est proposé aux étudiants sur base volontaire (limité à une dizaine d’inscrits), lors duquel nous créerons un ou plusieurs petits prototypes. À l’aide d’un logiciel d’aide à la création, nous verrons ensemble comment le game design peut être une pratique favorisant la réflexivité. Il sera nécessaire de venir avec son propre ordinateur portable, l’atelier sera gratuit et durera environ 2h30.

La date sera fixée et modalités d’inscription expliquées lors de la séance sur le jeu vidéo amateur le 24 mars 2016.

Le workshop se déroulera comme suit :
1. présentation d’outils de création de jeux vidéo
2. initiation à un de ces logiciels
3. création de premiers prototypes de jeux
4. debriefing collectif sur le game design comme pratique heuristique.

JLW

Pierre-Yves Hurel est assistant au Département des Arts et Sciences de la Communication. Il est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV) et de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo amateur, analysant les processus de création, de professionnalisation et la culture de convergence. Il anime par ailleurs des ateliers de création de jeux vidéo.

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