JulieDelbouille-PhotoGuyDArtetDepuis plusieurs années, il existe des travaux scientifiques sur la question de l’avatar, mais ces recherches se sont surtout concentrées sur les avatars personnalisables, créés et modifiés par les joueurs. Ces derniers sont au coeur de nombreux jeux, notamment de MMORPG comme World of Warcraft. Si ces études, principalement issues de la psychologie et de la sociologie, sont importantes, le contrôle d’un avatar non personnalisable n’a en revanche été que peu abordé par la communauté scientifique.

En Belgique francophone, il n’y a pratiquement pas – contrairement à d’autres pays – d’enquêtes de terrain sur le profil des joueurs. Le gamer y reste une personne mal connue ; or, il est au centre même de l’expérience vidéoludique, nouant une relation primordiale avec l’avatar, ainsi qu’avec le reste de l’univers du jeu.

Dans les jeux contemporains, les personnages ont parfois une personnalité marquée, une biographie propre et, surtout, un comportement qui peut interpeller le joueur : ce sont les personnages de GTA V, The Last of Us, Assassin’s Creed, Far Cry 3… Ces avatars soulèvent des questions, notamment morales, chez le joueur, et c’est cette relation qui est intéressante. Dans le cas des FPS (dont Call of Duty est un exemple connu), peu d’études s’intéressent à la question de l’avatar à la première personne, ce qui est plutôt étonnant. En revanche, beaucoup de recherches sont menées sur la violence de ce genre de jeux. Dans mon cas, il ne s’agit pas d’étudier l’impact du jeu vidéo sur le comportement du joueur d’un point de vue psychologique, mais de comprendre comment la relation de ce dernier avec son avatar influence l’expérience vidéoludique.

Cette relation entre le joueur et l’avatar peut s’analyser – avec les précautions d’usage – selon différentes modalités, dont l’identification et la négociation. « Identification » au sens psychologique du terme, comme on peut l’entendre régulièrement quand on parle de cinéma : un joueur peut s’identifier au personnage qu’il incarne dans le jeu vidéo. Il faut nuancer ce concept car il implique, selon moi, une relation à sens unique, d’où le second terme « négociation ». Je parle de négociation car il y a une interaction entre le joueur et l’avatar, le premier contrôlant le second mais le second influençant l’expérience vidéoludique du premier. On peut aussi y ajouter le concept de « distanciation », car plusieurs joueurs ont déjà avoué avoir arrêté ou modifié leur expérience vidéoludique suite à leur implication dans le jeu et aux questions morales soulevées par l’avatar.

Un des intérêts du jeu vidéo est qu’à l’instar du cinéma, il brouille régulièrement les frontières de la notion de genre, et qu’il recourt parfois à des récits complexes à analyser : cette richesse se traduit par la multiplicité des formes prises par l’avatar — du personnage principal d’un RPG comme Final Fantasy à un combattant de Street Fighter, en passant par le tétromino d’un Tetris.

Julie Delbouille
Propos recueillis par Bastien Martin

Julie Delbouille est boursière FRESH au sein du Département des Arts et sciences de la Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur les processus d’identification et de distanciation entre le joueur et les avatars vidéoludiques non-personnalisables. Elle est membre du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULg (LEMME), du Laboratoire interuniversitaire du Jeu et des Mondes Virtuels (LabJMV).