Les jeux vidéo :
objets artistiques et culturels

Littérature, cinéma, télévision, bande dessinée… L’Université, avec des traditions plus ou moins longues, enseigne l’histoire de ces pratiques, s’interroge sur leurs acteurs, leurs modes de production et de fonctionnement, leur économie… Aujourd’hui, un autre objet culturel fait son entrée dans les auditoires et prend ses marques aux côtés de ces aînés : le jeu vidéo. Lui aussi possède déjà une histoire, des acteurs, des publics, une presse spécialisée et une économie florissante. Mais ils restent mal connus : la recherche scientifique à leur sujet s’est imposée il y a peu de temps. Pourtant, entre le krach de l’industrie en 1982 et l’apparition de la PlayStation en 1995, le jeu vidéo est passé du statut de jouet réservé aux enfants à celui de loisir de masse. En 2015, il a enfin rejoint les bancs de l’Université de Liège comme l’avait fait avant lui le cinéma dans les années 1970 et la bande dessinée dans les années 1990. Plusieurs thèses de doctorat et de nombreuses recherches scientifiques, étudiant le jeu vidéo comme objet culturel, sont en cours.

Le Jeu Vidéo : Objet Culturel Non Identifié

 

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Le magazine Super Power, spécialisé dans les consoles Nintendo (NES et Super NES), a été tiré à 120 000 exemplaires en 1994.
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Cette année-là, Chloé Delaume a publié un roman se déroulant exclusivement dans le jeu vidéo Les Sims.
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C’est le nombre de fanfictions recensées par le site Fanfiction.net sur le jeu Pokémon en date du 09 décembre 2015.
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Le logiciel de création de jeux vidéo Construct 2 a été téléchargé plus de 2.700.000 fois.

(Ré)appropriations des jeux vidéo par les joueurs

Parce qu’il est une forme d’art populaire, le jeu vidéo a suscité chez de nombreux adeptes un besoin de (ré)appropriation vivace, qui a pu prendre au fil du temps différentes formes. C’est l’objet de recherche de Fanny Barnabé, qui s’attarde sur les différentes formes de détournement que peut subir le jeu vidéo aujourd’hui, tant d’un point de vue formel que narratif. L’idée est de remettre au centre de la réflexion l’objet du jeu vidéo et d’en déduire quelques outils pour mieux cerner le principe de détournement vidéoludique. Sur un sujet similaire, Pierre-Yves Hurel s’attarde non pas sur l’objet mais sur ceux qui le créent, en se spécialisant dans le jeu vidéo amateur, son fonctionnement, son rayonnement et les questions tant sociologiques que communicationnelles que cela implique. Deux versants d’un même principe, à savoir la reprise en main de la part d’une communauté dite « de fans » du jeu vidéo en altérant ou en exploitant personnellement des codes et un langage afin de redéfinir l’interactivité possible entre le jeu et le joueur.

Étudiant une autre forme d’appropriation, Julie Delbouille interroge quant à elle la relation entre le joueur et l’avatar. Précisons qu’il s’agit d’une approche davantage sociologique et esthétique que psychologique, en analysant notamment l’engagement du joueur vis-à-vis du jeu au travers d’un intermédiaire — qu’il soit personnalisable ou, comme l’étudie la chercheuse, déjà défini d’un point de vue physique et moral.

Jouer, c’est suivre les règles ?

Né au sein de la culture des hackers, le jeu vidéo est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette parenté s’illustre dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au speedrun, au modding, aux machinimas, etc., le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs, non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de.
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Réflexions sur l’avatar

Interface essentielle avec le jeu vidéo, l’avatar (surtout lorsqu’il n’est pas personnalisable) peut imposer au joueur une personnalité, une histoire, un vécu propre. La relation qui s’engage entre les deux, entre identification et distanciation, influence inévitablement l’expérience de jeu — soulevant par exemple des questions d’ordre moral chez le joueur.
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Le jeu vidéo amateur

La création de jeux vidéo en amateur peut être considérée comme une pratique culturelle, bien qu’elle ne soit que très rarement médiatisée et donc généralement exclue de la « culture vidéoludique ». Les amateurs naviguent entre grammaire vidéoludique classique et projets originaux, entre démarches contestataires et célébrations de l’industrie en tant que fans.
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Autour de la presse vidéoludique

À l’instar de la musique actuelle ou du cinéma, le jeu vidéo a logiquement bénéficié d’une presse spécialisée assez tôt dans son histoire. Recourant dans un premier temps (dans les années 1980) à des journalistes venus de l’informatique et des loisirs électroniques, la presse vidéoludique est devenue dès les années 1990 le refuge d’une communauté de rédacteurs atypiques, des chroniqueurs  qui voyaient dans leur profession l’occasion de s’amuser, entre jeux de mots, blagues et essais stylistiques incongrus. Le rachat de cette presse par de grands groupes et l’émergence d’internet vont mettre à mal les différents magazines existants, et redessiner le champ journalistique vidéoludique de manière indéniable.

Dans sa recherche actuelle, Björn-Olav Dozo s’attarde sur le rôle central des journalistes au sein de la presse vidéoludique, et sur l’importance qu’ils ont revêtu dans l’évolution de cette dernière, notamment au travers de leurs multiples casquettes, de leurs réseaux et de la relation privilégiée avec un lectorat spécifique. Boris Krywicki s’intéresse par ailleurs à ce lectorat qui a profondément changé en une dizaine d’années, entraînant avec lui une refonte du contrat de lecture entre médias vidéoludiques et lecteurs habituels. Ou comment d’une presse volontiers potache et humoristique on a évolué vers une presse sérieuse, empruntant de-ci de-là des techniques d’écriture au journalisme d’investigation, notamment.

Panorama historique

L’histoire de la presse de jeu vidéo est faite de concentration éditoriale et de petites structures indépendantes, de concurrence entre internet et le papier et de CD bonus remplis de démos, de communautés de lecteurs fidèles et de journalistes mettant en scène la vie de la rédaction. En l’étudiant, on découvre un véritable laboratoire de la presse magazine spécialisée.
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Sociologie des réseaux

Les journalistes qui écrivent pour la presse vidéoludique forment un microcosme professionnel particulièrement intéressant à étudier à partir de l’analyse structurale des relations sociales. Collaborant à différentes rédactions, passant de l’une à l’autre au long de leur carrière, ces journalistes constituent de vastes réseaux relationnels qui rendent visibles les communautés émotionnelles, les fonctionnements de rédactions et les fondements économiques des magazines.
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La presse vidéoludique aujourd’hui

Dans les années 90, les premiers magazines spécialisés célébraient les jeux, transmettaient leur enthousiasme sans recul critique. De nos jours, les médias vidéoludiques ont des styles plus nuancés selon leur lectorat. Certains utilisent les classiques du genre comme étalons, d’autres promeuvent les oeuvres qui s’écartent des succès grand public.
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Littérature et jeu vidéo

Si la littérature scientifique s’intéresse de plus en plus au jeu vidéo, ce n’est pas forcément le cas au sein de la littérature de fiction. Alors que la télévision a su, par la force des choses, s’imposer au sein des romans et nouvelles en tous genres, le jeu vidéo souffre encore aujourd’hui d’une méfiance voire d’un total rejet de la part de la majorité des écrivains. Bruno Dupont étudie cette relation conflictuelle entre les deux formes d’expression, une relation qui bouleverse plusieurs éléments dans la façon même d’écrire mais aussi dans le champ éditorial contemporain.

Dans une publication récente, Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé présentent différentes approches des rapports entre jeu vidéo et livre : l’analyse de la présence et de la fonction narrative du livre au sein du jeu ; la transécriture qui transpose le jeu vers une forme littéraire ; la transmédiation qui utilise plusieurs médias, dont le livre, pour étoffer l’univers fictif avec des contenus différents, etc.

Méfiance de la littérature

En quelle mesure l’ordinateur, et en particulier le jeu vidéo, influencent-ils la littérature ? Bruno Dupont écrit actuellement une thèse sur ce sujet. Sur base d’un corpus issu de la littérature allemande, il tente de cerner trois changements littéraires différents dus à ce nouvel objet. Une nouvelle langue se crée, des nouvelles thématiques, des nouveaux personnages et genres apparaissent, et le contenu idéologique des textes se trouve modifié.
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Jeu vidéo et livre

Comment le jeu vidéo, perméable à la littérature, révèle-t-il son hybridité essentielle ? Tel est le point de départ d’un ouvrage collectif aux perspectives variées, qui ancre le jeu vidéo comme objet culturel.
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